竞技场的战斗严格意义上来说就是一场由队伍的不同环节碰撞的对战。控制环节,输出环节,治疗环节之间的衔接配合和强弱程度直接决定了你队伍能走多远。从本期开始,笔者将为大家分析竞技场各环节适合职业的一些情况。首先为大家介绍的,就是队伍战斗与防守的磨合机:控制。
控制职业的作用
我们可以设想这样的一个场景,在竞技场开战以后双方高速冲向预定的战场。此时,A方队伍里有2个控制职业,B方只有1个。那么结果必然是在整个战斗的过程里,B方将始终处于缺少一名可战斗人员的情况。
原因非常简单,即便是在2VS2的战斗里,控制职业也有两个可以施展控制技能的对象,同时,对方只有1次可以解除控制的机会。之后,无论是控制递减也好,免疫也好,控制职业完全可以通过切换控制目标的方式来轻松的达到人为减少对方可战斗人员的目的。

恐惧术,VIP控制技能
并且,随着战斗规模的扩大,控制职业的作用也在不断的变化,2VS3和4VS5从数字上看都是缺少一个人,但是战斗力却不仅仅是减少一个人这样计算。在2VS2的战斗里,如果一个职业始终处于被控制的状态,那么在局部2打1的绝对优势下,结局已经可以预见。
不仅如此,很多时候,控制职业都扮演队伍攻防转换过渡者的角色。例如在己方队友被追杀的时候,一个控制技,可以让队友摆脱死亡,甚至还能有空闲做下喝水。同样,一次恰到好处的控制很可能就是己方突破对方防御的最佳时机。无论攻与守,追与逃,控制都能保证这个过程更为平缓。

